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Gamificación
Conceptos básicos de Gamificación
Term | Definition |
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4 Ingredientes básicos del juego | Libertad, Objetivo, Comunicación y Reto |
5 Factores de felicidad (Dr. Seligman) | Emociones positivas en general |
16 Motivadores | 16 razones o motivaciones principales (Steven Reiss) |
42 Cosas Divertidas | 42 elementos básicos para divertirnos (John Radoff) |
Apps | Herramientas digitales que sirven para sistemas gamificados o juegos |
Áreas de aplicación de la Gamificación | Salud y bienestar; Educación y entrenamiento; Políticas públicas y gobierno; Recursos humanos; Marketing y ventas; En el hogar |
Asombro | Acción que se genera a partir de una sorpresa |
Átomo de juego | Es lo más importante de un juego |
Bases fundamentales para el diseño de juegos | Objetivo y Público |
Claves de la Gamificación | Mecánicas y dinámicas de juego |
Comportamientos | Conductas |
Creatividad | Capacidad o facilidad para inventar o crear algo |
Desarrolladores de Juegos | Personas que crean videojuegos |
Dinámica | Son las acciones que emergen cuando los jugadores usan las mecánicas |
Diseño | Actividad creativa que tiene como fin proyectar objetos o sensaciones útiles |
Diversión | Término que se utiliza para hacer referencia a todas las actividades que generan alegría |
Estética | Son las sensaciones |
Feedback | Capacidad del gamificador de recoger reacciones de los jugadores para luego modificar su sistema o juego |
Flow | Gráfica que muestra el fluir de un juego |
Gamificación Externa | La que se aplica para motivar o conseguir el engagement de personas externas a nuestra organización o empresa |
Gamificación Interna | La que se aplica para motivar a las personas que trabajan con nosotros y mejorar su creatividad |
Gamificación | Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas |
Gamification Canvas | Herramienta para mapear el diseño de un juego o sistema gamificado |
Habilidad | Capacidad para realizar algo correctamente y con facilidad |
Inmersión | Capacidad del usuario de meterse en la historia |
Juego real de Ur | El primer juego de mesa descubierto en el cual se tenían que ir pasando diferentes dificultades de la vida hasta llegar a ser un iluminado |
Juego | Es jugar con reglas |
Jugar | Es juego sin propósito |
Level Up | Método de 7 pasos para Gamificar |
Lógica de los juegos | Término usado por Kevin Werbach para definir que un sistema contiene en su interior ciertos elementos de juego |
Lúdico | Perteneciente o relativo al juego |
Manipulación | Acción que se le hace a un jugador sin buscar un fin |
Mecánica | Herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia |
Mentor | Es el guía o instructor que iniciará en un nuevo mundo al héroe |
Método del diseñador de videojuegos | Método de 6 pasos para el diseño de una experiencia gamificada |
Motivación | Acción que anima a una persona a actuar o realizar algo |
Motivadores de LeBlanc | Sensación |
Narrativa subyacente | Es la narrativa que nos permite seguir el hilo de la historia |
Objetivo de Gamificación | Influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos |
Objetivo | Es el concepto clave el cual tiene que ser claro y tener sentido dentro del propósito general (juego o sistema) |
Onboarding | Es el inicio de un juego o sistema gamificado. Permite al usuario participar sin tener que leer instrucciones (ideal) |
PBL | Puntos |
Periplo del Héroe | Concepto en el cual se podrán definir modelos básicos de muchos relatos épicos |
Persuasión | Habilidad de convencer al jugador |
Público | Grupo de personas al cual va dirigido nuestro juego o sistema |
Realidad Aumentada | Tecnología la cual combina el mundo real con el mundo digital |
Reglas | Son un componente esencial del juego |
Respuesta de acción | Es el tipo de respuesta que en un sistema gamificado tiene que ser inmediato |
Restricciones | Son los límites que definen en medida el sentido y propósito del sistema gamificado o juego |
Umbral | Es un terreno desconocido y peligroso donde no se conocen reglas ni limitaciones |