Save
Busy. Please wait.
Log in with Clever
or

show password
Forgot Password?

Don't have an account?  Sign up 
Sign up using Clever
or

Username is available taken
show password


Make sure to remember your password. If you forget it there is no way for StudyStack to send you a reset link. You would need to create a new account.
Your email address is only used to allow you to reset your password. See our Privacy Policy and Terms of Service.


Already a StudyStack user? Log In

Reset Password
Enter the associated with your account, and we'll email you a link to reset your password.
focusNode
Didn't know it?
click below
 
Knew it?
click below
Don't Know
Remaining cards (0)
Know
0:00
Embed Code - If you would like this activity on your web page, copy the script below and paste it into your web page.

  Normal Size     Small Size show me how

MDI Begrepp

Begrepp som kan vara bra att kunna inför fråga 1 på tentan

BegreppDefinition
Feedforward Information en användare behöver för att interagera med ett gränssnitt. Information vi behöver inför en handling.
Feedback Information en användare får vid interaktion med ett gränssnitt som hjälper oss att tolka resultatet av våran handling. Feedbacken skapar en känsla av kontroll.
Mapping Relationen mellan det användaren styr/kontrollerar med de element som styrs/kontrolleras. God Mapping sker när användarens handlingar överrensstämmer med det som händer.
Naturlig Mapping Inom oss människor existerar en naturlig Mapping. T.ex. att vi associerar höjd med att något ökar, därmed både volym kontroller vara vertikala. En bra design bör utgå ifrån denna princip.
Discoverability Möjligheten att urskilja vilka handlingar som är möjliga samt vilket gränssnittets nuvarande ställning är.
Constraints Begränsning av funktioner som hjälper användaren att utföra uppgiften på rätt sätt.
Affordance Om ett objekts egenskaper överrensstämmer med användarens förmågor så finns det en affordance. Om en handling är möjlig så finns det en affordance. Visa Affordances är synliga visa är inte.
Signifiers Signalement som visar användarna vilka handlingar som kan göras.
Konceptuella modeller En mental model användaren skapar kring hur ett objekt fungerar. Alla 6 Designprinciper spelar roll i skapandet av den konceptuella modellen. Om alla principer fungerar kommer användarens modell likna den som designern tänkt.
Systembild Den design/bild som användaren har direkt tillgång till, det är där interaktionen sker, separat från designern. Det är viktigt att systembilden medför all information för användning så användaren bygger en rätt konceptuell modell.
Utvärderings-gapet Om användaren har utfört en handling men inte får information eller vet om att denna handling är utförd så existerar ett utvärderings-gap. Detta innebär problem i designens feedback.
Utförande-gapet Om användaren har ett mål och inte förstår att detta mål är möjligt så finns det ett utförande gap. Vid ett utförande gap så finns det ofta problem i designens feedforward och bör åtgärdas.
Arbetsminnet Är ett rätt så begränsat minne där det är viktigt att vi direkt agerar på informationen samt att vi hittar strategier för att minnas saker. 7+-2 teorin menar att vi enbart kan hålla 7+-2 minnesenheter år gången.
Långtidsminnet Anses vara obegränsat. När information lagras i långtidsminnet så är det innebörden som är central inte detaljer. De är ett visuellt minne där vi kommer ihåg de viktigaste aspekterna.
I, A, C, X ,N Ideal, Appropriate, Could be used, Inappropriate, Neutral
Designa för fel Användaren är inte perfekt och kommer göra fel. Det är viktigt att vi designar för dessa fel. Designern kan använda sig av en ångra funktion eller en fordring funktion för att undvika fel och ge en känsla av kontroll till användaren. Fråga användaren.
Pain Points Problem som den nuvarande kunder bemöter på marknaden. Alla problem som kunden bemöter på vägen av att nå sitt mål. När en pain point hittas innebär det att det finns rum för förbättring.
PACT People, Activity, Context, Technology. Bör gås igenom i varje steg av design processen.
People Det är viktigt att förstå vem användaren är, Vad har den för förutsättningar, sociala kontexter eller mentala attribut? Ingen användare är sig lik så det är viktig att veta vilka vi designar för, Hur tänker och beter sig dem?.
Activity Hur ofta kommer appen användas? Kommer den användas under tidspress eller är det lugna situationer. Vilken information måste man veta?
Context När sker aktiviteten. I vilken fysisk eller social miljö? Hemma i soffan eller på bussen där högvolym inte är lika socialt acceptabelt.
Technology Vilka teknologier är inblandade? Designmönster, artefakter osv.
Discover I den första fasen av DD arbetar designern med att bredda sin vy. Han utgår från nuläget och försöker förstå problemet på en bred skala. Han ska hitta painpoint och beskriva nuläget med hjälp av story scenarios.
Define den andra fasen av DD konkretiserar designern problemet. Vi sammanställer alla intryck i AD. Samt väljer vilka painpoints vi kan ska angripa samt gå vidare med. Men även att designern beskriver den vision av nyläget som den har.
Affinity Diagrams Sortering av alla intryck som har skapats i Discover fasen för att sedan skapa en samsyn inom gruppen, så alla är på samma spår. Skapa även parallella visioner som löser samma problem.
Develop Designern börjar brainstorma idéer om olika lösningsförslag och generella idéer. Han definierar även konkreta scenarion. Och utforskar lösningar med hjälp av lo-fi prototyper för att utvärdera och utforska problemet.
Deliver Designer väljer dem bästa resultaten från prototyperna och finslipar design och funktionalitet till hi-fi prototyper och tillslut en färdig produkt.
Kontextuell Utvärdering Designern observerar människorna i Contexten och sedan intervjuvar dem. Detta för att hitta pain points (problem i utförandet)
Etnografisk observation Man sätter sig själv i en lämplig contextuell miljö och observerar hur människorna beter sig i olika situationer. Samt antecknar ner allt för att samla så mycket information som möjligt.
Created by: Viberg
Popular Standardized Tests sets

 

 



Voices

Use these flashcards to help memorize information. Look at the large card and try to recall what is on the other side. Then click the card to flip it. If you knew the answer, click the green Know box. Otherwise, click the red Don't know box.

When you've placed seven or more cards in the Don't know box, click "retry" to try those cards again.

If you've accidentally put the card in the wrong box, just click on the card to take it out of the box.

You can also use your keyboard to move the cards as follows:

If you are logged in to your account, this website will remember which cards you know and don't know so that they are in the same box the next time you log in.

When you need a break, try one of the other activities listed below the flashcards like Matching, Snowman, or Hungry Bug. Although it may feel like you're playing a game, your brain is still making more connections with the information to help you out.

To see how well you know the information, try the Quiz or Test activity.

Pass complete!
"Know" box contains:
Time elapsed:
Retries:
restart all cards